img

F.E.A.R. 3. Когда ягнята начали блеять

F.E.A.R. 3. Когда ягнята начали блеять

Роман Томаса Харриса (Thomas Harris) «Молчание ягнят» запомнился многим не столько благодаря жутковатому главному злодею, сколько из-за гениальной фразы, брошенной в середине книги. Помните, как Ганнибал Лектер сказал Клэрис: «Вы ведь скажете мне, когда ягнята перестанут блеять?» В этом вся соль и ужас этого произведения. Потому что Ганнибал сразу знал, что творится в душе простушки-в-дорогих-туфлях Клэрис.

Деталь за деталью он вытягивал из нее подробности о детстве и юности. Пытался пробраться в ее память, доставая оттуда на свет божий самые страшные подробности этапа взросления. Копошился в ее душе. Не удивительно, что роман ждала всемирная слава, равно как и фильм, снятый по его мотивам. Потому как Ганнибал Лектер со страниц книги копался и в наших мозгах, в нашем прошлом. Ведь у всех есть ягнята, которые блеют по ночам и мешают спать.

Свои скелеты в шкафу есть и у американского писателя Стива Найлса (Steve Niles), известного во многом благодаря серии «вампирских» комиксов. Именно его пригласили на должность сценариста третьей части хоррора F.E.A.R., разработкой которого теперь занимается студия Day 1 Studios. Казалось бы, что общего между сериалом «30 дней ночи» и мистической историей Альмы, демонической девушки, оставляющей после себя лишь смерть и разруху? Оказалось, что немало.

В этом мы смогли убедиться лично во время выставки «ИгроМир 2010», на которую разработчики привезли полноценную версию проекта. По просьбам трудящихся, в этом превью мы ответим на несколько ключевых вопросов. Во-первых, вы узнаете, отразилась ли передача разработки от Monolith Productions к Day 1 Studios на качестве графического исполнения. Во-вторых, поймете, почему место темных и мрачных коридоров заняли большие открытые пространства. И, наконец, в-третьих, узнаете, насколько интересно совершать путешествие с демоном за спиной. Ягнята начали блеять.

Детки подросли

Для начала немного информации для тех, кто не сильно внимательно следил за перипетиями сериала. Главным героем третьей части стал Пойнт Мен (Point Man), который играл ту же роль и в оригинале. В путешествии его сопровождает демоноподобный дух Пакстона Феттеля (Paxton Fettel), родного брата, которого герой убил девять месяцев назад во время событий второй части. Неожиданно бывшим противникам приходится объединить свои усилия, чтобы предотвратить апокалипсис. Естественно, за всем этим стоит Альма, которая производит на свет армию чудовищ, готовых разодрать этот мир на мелкие лоскутки.

astrocomp.ru

downloadskypefree.ru

rosinka-nv.ru

Завязка довольно предсказуемая, если не сказать жестче. С другой стороны, многое зависит от подачи. С этим, кажется, у авторов проблем нет. Большая часть роликов, которые мы уже видели, выполнена в духе настоящего кино. То есть живые актеры исполняют роли протагонистов, тем самым двигая сюжет вперед. Некоторые сцены, к примеру, там, где Альма производит на свет монстра, получились по-настоящему сильными. Во многом это заслуга режиссера Джона Карпентера (John Carpenter), снявшего такие ленты, как «Нечто» и «Хэллоуин». Рука мастера видна с первых же кадров, вот только не известно, насколько широко ему дали в итоге развернуться.

Но в целом сценарий пока производит неплохое впечатление. С одной стороны, снято интересно, актеры играют великолепно. С другой стороны, все это заканчивается ровно тогда, когда начинается собственно путешествие. Ни по одному из демо-уровней мы, к сожалению, так и не смогли понять, каким образом взаимодействуют друг с другом Пойнт Мен и Пакстон Феттель. Они банально двигаются вперед, уничтожая все на своем пути. Но общения, как такового, нет. Возможно, это как-то будет объяснено в самой игре, но пока подобное молчаливое соседство вызывает неприятные ощущения.

Бойцовский клуб

Впрочем, думать нам здесь особо некогда – не те условия. Мир на гране катастрофы. Мы оказываемся на железнодорожном мосту. Когда-то по нему сновали электрички и поезда наземного метро. Теперь они свалены в одну огромную кучу, мешающую нашему движению. Подходим к одному из вагонов, из окна выпрыгивает нечто, похожее на оборотня. Со злым рыком оно несется на нас. Достаем автомат и выпускаем очередь. Чудовище затихает.

Проходим дальше. Из щели вылезает очередной монстр, за спиной появляется его собрат, справа и слева еще по одному неприятелю. Окружили. В одиночку справиться с юркими исчадиями ада не получится. На помощь приходит кровожадный Пакстон Феттель. От него исходит красное демоническое свечение. Это сила, которая бурлит в его лишенных крови венах. Этой силой он поднимает одного из «оборотней» в воздух, несколько секунд – и тот буквально лопается у нас на глазах, как воздушный шарик. Ошметки мяса летят во все стороны, кровь фонтаном обдает окрестности.

Но поручить всю грязную работу Пакстону не получится, придется и самим здорово побегать и пострелять. Благо, боеприпасов у нас достаточно. Группы противников можно разнести на куски взрывной гранатой. Добить оставшихся лучше всего из дробовика: иногда достаточно одного заряда, пущенного в голову, чтобы тварь наконец-таки сдохла. Но и это не все.

Входим в режим замедленного времени. Враги начинают двигаться словно в воде, а мы тем временем отстреливаем их одного за другим. Злоупотреблять этой возможностью нам не дадут, но в по-настоящему опасных ситуациях использовать ее можно. К примеру, когда вы попадаете в окружение десяти-пятнадцати одержимых. Поверьте, даже при всем желании уничтожить их в обычном режиме не получится. Затопчут.

Здесь хочется сделать небольшую паузу в нашем повествовании и рассказать немного о системе появления на поле боя противников. Дело в том, что мы можем пять или шесть раз пройти по одному и тому же месту, а враги будут появляться каждый раз неожиданно. Конечно, специалисты Day 1 Studios заранее просчитали те пятьдесят-шестьдесят мест на карте, из которых могут вылезти неприятели. Но все остальное – воля случая, так что даже после гибели вы не сможете банально просчитать каждое ваше движение, как это происходит в некоторых шутерах. Это действительно может испугать, потому как создается ощущение, будто мир и правда живет по своим законам и правилам.

Есть только одна проблема: все монстры, увиденные нами в этой демо-версии, появлялись примерно одинаково. То есть по началу это еще может как-то пугать, но по прошествии пяти-семи минут – нет. Увы, до конца не понятно, насколько эта система жизнеспособна и не станут ли полчища уродов выходить на сцену так часто, что со временем игра превратится в банальный тир. Для хоррора это равнозначно смерти.

Законы физики

Двигаемся дальше. После довольно скромно обставленного железнодорожного моста, поднимаемся наверх. Здесь солнечно и ярко. Кругом стоят генераторы энергии. А рядом с ними – бойцы некоего подразделения, которым палец в рот не клади, а дай нам голову оттяпать. Начинаем их расстреливать в режиме замедленного времени, Пакстон тем временем активно разрывает их на части. Весь бой занимает от силы минут пять, но впечатлений от него уйма. Как положительных, так и отрицательных.

Итак, хорошо, что противников много. Они заставляют понервничать, приходится много двигаться и постоянно менять оружие – патроны заканчиваются быстро. Радует, что есть «чудики», способные бросить в вас пучок энергии. Такие сверхъестественные воины, прикончить которых с первого раза не получится. Придется истратить не один рожок автомата и использовать на полную катушку все способности Пакстона.

Плохо же то, что сразу видно: искусственный интеллект соперников далек от совершенства. Они не прячутся, не пытаются действовать сообща. Прут на пролом, стараясь взять массой. Конечно, у них это не получается, но пару раз за бой мы были близки к провалу. Вот только это не наша вина, не наказание за тактические ошибки или неаккуратное обращение с боеприпасами. Нас просто берут массой, словно группа мелких муравьев, с легкостью отправляющая в мир иной огромную бабочку. Не очень достоверно и довольно глупо. Конечно, говорят, что это всего лишь демо-версия, которая будет серьезно исправлена. Мол, все еще впереди, не сбрасывайте искусственный интеллект со счетов. Мы верим разработчикам, но пока ничего сугубо положительного по этому пункту сказать не можем.

Страшные какие

Равно как и про графическое исполнение. Честно говоря, впечатления двоякие. С одной стороны, видна титаническая работа по созданию деталей. Поезда доверху заполнены всякой мелочевкой, атмосфера передана досконально. С другой стороны, анимация движения персонажей и монстров получилась кривоватой. Не хватает им пластичности, органичности. Как будто их кто-то постоянно дергает за шарниры.

Отчасти это можно объяснить сменой графического движка. Разработчики отказались от созданного стараниями Monolith Productions программного кода, а воспользовались своим. Увы, с закрытыми помещениями Despair еще кое-как справляется, а вот с большими открытыми пространствами – заметно хуже. Возникает резонный вопрос: зачем их в таком количестве напихали в игру? Все дело в том, что чем больше пространство, тем проще разработчикам скрыть огрехи. Особенно в плане физики.

Скажем, после отечественной Inversion (читайте материал по ней в ближайшее время), F.E.A.R. 3 в этом плане выглядит неправдоподобно. То есть не плохо, а именно неправдоподобно. Видно, что все движения, вообще абсолютно все, что происходит на экране, просчитано заранее. Бочка полетит туда, куда надо. Волна взрыва пройдет сквозь стену, выбив окна, но не тронув рамы. В общем, искусственность во всем. Не знаю, на что рассчитывают авторы, но с таким графическим воплощением рассчитывать на высокие баллы от профильной прессы им не приходится.

Разве что смогут по-настоящему напугать. Но и тут пока ясности не наблюдается. Ролики действительно производят гнетущий эффект, за них можно ставить высокие баллы. Некоторые сцены появления монстров в теории вызывают еканье сердца, да только шутка, повторенная дважды, превращается в «баян». Мистические кадры, продемонстрированные в самом конце презентации, в теории могут стать основой для хорррора, но насколько хорошо они будут прописаны в финальной версии проекта – не известно.

Зато само по себе приключение Пойнт Мена и Пакстона Феттеля может заинтересовать даже самую изысканную публику. Вместе они действительно похожи на ходячий блендер, превращающий все на своем пути в мясной фарш. Весело, хоть и бессмысленно. Впрочем, бессмысленность эта не отталкивает, а скорее притягивает. Не во всех же шутерах должно быть сложное психологически-философское дно.

Источник - playground.ru