img

Operation Flashpoint: Red River. Реализм с человеческим лицом

Operation Flashpoint: Red River. Реализм с человеческим лицом

Codemasters нельзя упрекнуть в излишне активной рекламной кампании очередной части Operation Flashpoint. Разработка проходит тихо, без помпезных заявлений в духе «наша игра – лучшая в истории», которыми в последнее время прямо-таки ошарашивают всякие DICE и Eidos Montreal. По сути, ситуация для игр серии вполне себе рядовая. Flashpoint все-таки шутер тактический, со всеми вытекающими из этого последствиями. Отсутствие двухзначных директиксов, сюжета с зашкаливающим уровнем драмы и тысяч скриптов компенсируется одним лишь уровнем реалистичности войны. Притом, говоря «реалистичность», стоит иметь в виду не жизненное отображение тяжелых будней солдатни в духе «молодые парни гибнут по-настоящему», а уклон серии в симуляторную часть.

Каждому по прянику

Стоит признать, что коммерческая судьба «настоящих симуляторов боевых действий» довольно незавидна. Миллионов они не зарабатывают, широкой популярности обычно не завоевывают. Еще бы – в индустрии правят бал всевозможные «зовы долга» и «плохие компании», борясь за аудиторию с кооперативными развлечениями наподобие Left 4 Dead. Поклонники тактики обычно радуются уже тому факту, что тактические шутеры еще не исчезли с лица земли как вид. В этой ситуации существование серии Operation Flashpoint уже можно назвать успехом. Вопрос в том, сможет ли новая часть добиться такого результата, при котором игроки все еще будут хотеть продолжения серии.

Действие новой Operation Flashpoint уйдет с островных просторов прямиком в Среднюю Азию, а точнее в Таджикистан – страну вполне себе реальную. Боевые действия происходят между армиями США и Китая. Спросите, какого черта американцы забыли в Таджикистане? Ответ прост – неподалеку расположен Афганистан, находящийся в зоне интересов США. Разработчики объясняют выбор этой страны тем, что концепцией всяких там ближневосточных сражений люди уже сыты по горло. При этом они прямо кивают на недавнюю Medal of Honor, называя большой ошибкой тамошний мультиплеер, где каждый мог, играя за талибов, отправлять на тот свет американских солдат при помощи самых рядовых методов, используемых бандитскими формированиями. И ведь если задуматься, то действительно, нотки аморальности здесь присутствуют. Вторая причина выбора Таджикистана в качестве арены для сражений кроется в том, что ландшафт страны весьма живописен. Здесь вам и горные равнины, и крутые ущелья, и стремительные реки – словом, все, чтобы можно было не просто строчить из пулемета, но и видами наслаждаться. Прибавьте к этому советскую архитектуру – то, на что благодаря всяким там «сталкерам» западный игрок чуть ли не молится. Впрочем, последнее довольно популярно и у нас.

Из того, что нам известно, можно сделать прямой вывод: о расширении своей аудитории разработчики все-таки подумывают. Подумывают, обращая внимание на основную тенденцию в развитии видеоигр последнего времени. Большинство успешных проектов, выпущенных за последние годы, наделены одним атрибутом: кооперативным геймплеем. Кооператив – настоящий вирус, заразивший множество студий по всему миру. В Red River он вынесен во главу угла. Конечно, что-то подобное мы уже встречали в Dragon Rising, но теперь ставку на эту часть геймплея решено было усилить. Именно совместное прохождение одиночной кампании должно стать стержнем, на котором держится вся игра. В свою очередь классический мультиплеер оставлен за рамками проекта. Разработчики прямо признали, что не видят смысла вступать в прямую конкуренцию с сериями CoD и Bad Cоmpany - такую задачу они попросту не потянут. А потому и решили обеспечить максимально интересный геймплей в области, где конкуренция пока не настолько жесткая.

secret-money.ru

acura-honda.ru

boma-s.ru

Red River представит на выбор игрокам четыре класса: специалист по тяжелому вооружению, разведчик, штурмовик и стрелок. Именно они теперь будут отправляться на каждую миссию, так что никакого подбора снаряжения в соответствии с текущими целями не будет. Это призвано простимулировать людей прежде всего к развитию своих навыков и более тесному сотрудничеству в команде. Постоянно делать ставку на любимый класс не получится – порулить придется всеми и помногу. Сделать этот игровой момент более интересным должна система прокачки и открытия новых видов снаряжения. Действительно, если раньше хорошие стволы доставались команде в количестве одной штуки, да и то по воле случая, то теперь все зависит лишь от вас. Хочешь вон ту винтовочку? Убивай больше и лучше. Кроме того, заработанные очки опыта можно потратить не только на снаряжение, но и на открытие новых способностей. Планируется, что по ходу кампании их можно будет свободно перераспределять. Раз уж речь зашла о командной работе, то упомянуть нужно и стандартные для таких игр показатели успеха игроков, то бишь разнообразные медали за успешное прохождение миссий и выполнение тех или иных достижений.

Отступить и перегруппироваться

Сделать каждый из игровых классов интересным и необходимым – довольно сложная задача для гейм-дизайнеров и дизайнеров уровней. По словам разработчиков, трудностей они не боятся, и именно поэтому решили внести вышеописанные изменения в игровую механику. Каждая локация создается так, чтобы интересно было всем, чтобы каждый из членов команды оставался необходимым на протяжении всей миссии. Да и сами скрипты должны стать менее жесткими, чем были ранее, чтобы избежать ситуаций, когда во время методичного выполнения поставленного задания экран озаряет пресловутое «Миссия провалена» - просто потому, что вышло время или где-то засел жалкий недобитый бот. Можно спокойно отступить, перегруппироваться, попробовать различные варианты преодоления преграды – лишь бы игрокам было весело. Притом отступать иногда придется по сюжету – назовем это элементами драматизма. На них все не закончится. В сухую тактику будет привнесен «человеческий фактор». Более «живыми» должны стать и солдаты, и переговоры по радио. Ваше снаряжение – не сверкающая с иголочки броня, а потрепанный в боях мундир, доработанный своими собственными руками в целях большей комфортности. Товарищ по команде не будет давиться пылью, а натянет на лицо кусок материи. Как в жизни, проще говоря. Ничего не напоминает? «Очеловечить» игру должен и своеобразный подход к визуальным эффектам. Яркая палитра, активное использование эффектов камеры и ощущение вида из солдатского шлема – пока не совсем понятно, как разработчики собираются совместить эти факторы.

Реалистичность должна присутствовать не только в быту, но и в бою. Реалистичность, впрочем, условная. Одна пуля по-прежнему может смертельно ранить, но вовремя оказанная помощь быстро поставит вас на ноги. Ранение в руку помешает целиться, ранение в ногу уменьшит скорость передвижения, а не остановленное кровотечение рано или поздно приведет к закономерному исходу. Оружие стреляет так, как и положено реальному: между нажатием на спусковой крючок и выстрелом проходит ничтожно малое, но время. Отдача – не просто эффект трясущегося экрана, а вполне себе заметное задирание ствола. К тому же зависит оно от конкретного вида оружия: если пистолет «поведет» слабенько, то пистолет-пулемет занесет так, что мама не горюй.

Само собой, без грамотного искусственного интеллекта любая кооперативная игра заранее обречена на провал. Относится это как к управляемым компьютером врагам, так и к союзникам. Если вспомнить Dragon Rising, то там поведение компьютерных товарищей ну никак нельзя было назвать адекватным. Парни резво нарезали круги вокруг укрытий и палили во все, кроме нужной цели. Codemasters это прекрасно помнит и обещает ситуацию поправить настолько, насколько это будет необходимо. Впрочем, разработчики не забывают напомнить, что игра-то не синглплеерная, и если уж случится какая-нибудь оказия в поведении дружественных ботов – не обессудьте. Тактично умалчивается и ответ на вопрос, не повторится ли ситуация со сбоящими скриптами и глюками из предыдущих частей. Видимо, по умолчанию стоит предполагать, что такого непорядка разработчики не допустят. Доработать обещают и систему приказов членам отряда, сделав ее более удобной и адаптировав для консолей. Кроме того, в консольных версиях будет и вездесущий aim-assist, который, конечно, можно будет просто взять и отключить.

Дополнительное развлечение – четыре кооперативых режима, представляющих собой переработку того, что уже встречалось нам ранее в других играх. Самый заманчивый из них на данном этапе – классическое «Выживание». Основная его фишка здесь в том, что прерывается матч не со смертью всех членов команды, как это обычно бывает, а после их эвакуации на вертолете. Когда именно вызывать вертолет – решать самим игрокам. Прибывает он не мгновенно, а через некоторое время, так что придется адекватно рассчитывать свои силы. Остальные сценарии также выглядят любопытно. В режиме Black Hawk Down нужно как можно скорее вытащить из беды экипаж подбитого вертолета; в Combat Sweep - за определенное время отыскать наибольшее количество случайно расположенных ящиков, параллельно отбиваясь от врагов, а в Rolling Thunder - защитить военный конвой.

Создавая новое, сохраняем старое

Operation Flashpoint: Red River по-прежнему остается тактическим шутером, но с некоторыми отличиями от предшественников: более лояльным подходом к игрокам и упором на кооператив. Codemasters берет лучшие и проверенные элементы наиболее успешных игр последних лет и аккуратно вживляет их в свой собственный проект. Без обилия спецэффектов, но с грамотным, вдумчивым, тактическим и в то же время увлекательным геймплеем, не отпугивающим новых игроков, а наоборот, – заставляющим их думать. Разработчики сильно осторожничают, но говорят правильные и здравые вещи. Если им действительно удастся реализовать задуманное на деле, то Red River может стать игрой, привлекательной как для новичков, так и для старых фанатов. Такое удавалось немногим, но, как говорится, попытка не пытка. Пожелаем Codemasters удачи.

Источник - playground.ru