img

Hitman: Absolution. Новый старый

Hitman: Absolution. Новый старый

Если вспомнить, то едва ли не каждую часть серии встречали со смешанными чувствами. Что Contracts, что Blood Money вызывали восторг пополам с раздражением и недоумением. Оставаясь одинаковыми в своей сути, они были абсолютно разными по подаче, по характеру, по восприятию. Одна была нуарным ремейком с шизофреническими роликами. Другая растеряла мрачность, вернулась к итальянскому колориту Silent Assassin, но одновременно стала более доступной для казуальной аудитории, чем все предыдущие части. При этом каждую из этих игр по прошествии времени называли «лучшей» и «культовой».

С Absolution повторяется та же история. Стержень остался прежним, но нововведения поначалу в разной степени вызывали, вызывают и будут вызывать раздражение и недоумение. Но, подозреваю, размах когнитивного диссонанса грозит еще больший, ведь разработчики продолжают двигаться навстречу тем игрокам, которым нужно чего-нибудь попроще, подинамичнее и покрасочнее. Уже слышны крики «оконсолили!» и «да это Бэтмен». Очень симптоматично, кстати, потому что практически все части серии были мультиплатформенными.

Итак, какие изменения известны. Разрабатывается проект на новом движке, показывающем прекрасную, детализированную, стильную картинку. Также авторы переделали интерфейс. Он стал банальней – в стиле GTA. Слева кружок с картой и шкалой здоровья, справа – кружок инвентаря и шкала специального режима Инстинкт.

Именно появление Инстинкта, этакой особой хитмановской интуиции, вызвало больше всего споров. В первую очередь, он позволяет «чуять» всех людей вокруг, независимо от того, где они находятся, видеть нужные предметы и другие интересные вещи на локации. Фактически это рентгеновское зрение, только называется по-другому. Но без паники – ту же самую роль некогда играла карта, на которой в зависимости от сложности отображались тайники, обычные зеваки, охрана, цели и прочие активные точки. Когда-то мы следили за всеми передвижениями по карте – теперь глядим так. Опять же, раньше на хардкоре эта функция блокировалась, и от карты не было толку. Absolution в этом плане не исключение.

Другое дело, что возможности Инстинкта шире. Кроме положения людей на карте, показываются и маршруты их передвижений. Отображаются они не полностью – на ближайшие несколько метров. Иначе было бы совсем нечестно. Наконец, в этом режиме у агента 47 улучшается маскировка – он делает какое-нибудь действие, которое отводит подозрение. Допустим, сильнее натягивает на лоб фуражку или что-нибудь, свойственное тому персонажу, в которого он переодет… Шестое чувство требует сил, и постоянно находиться в нем нельзя. Пополняться оно будет за счет хорошо проведенного стелса – за незаметное устранение караульного и тому подобное.

Нужно признать – появление такой способности было неизбежно. Некоторые считают, что идея пришла из Batman: Arkham Asylum, некоторые вспоминают Assassin’s Creed. И те, и те в равной степени правы и неправы. Загвоздка в том, что вариации этого режима уже давно вживляются во многие игры – скоро практически все блокбастеры будут обладать таким универсальным режимом с массой фишек, облегчающих прохождение. Начиная Tomb Raider да Syndicate и заканчивая «Смерть шпионам 2». Так что перед нами не более чем следование последним трендам.

Такая же ситуация с перекатами и укрытиями. Они тоже будут, потому что их было не избежать. Более того, в Hitman порой их очень не хватало, как, в принципе, не хватало в любом стелсе. В Blood Money разработчики попытались исправить ситуацию и наплодили шкафов, в которых можно было прятаться. Идея была хорошей, но полностью не удовлетворяла. Теперь же Хитман прислоняется к стенкам, столам, оградам и так далее. А перебирается от одного укрытия к другому более изящно и не так пафосно, как Адам Дженсен.

При этом авторы обещают, что новый Hitman будет самой насыщенной, самой глубокой, а потому самой сложной игрой в серии. Многоплановости и вариативности в прохождении станет еще больше. Улучшится стрельба и система ближнего боя – она лишится неуклюжести, станет более естественной и эффектной. Оглушение и тихое убийство будут происходить быстрее. Полностью переработается искусственный интеллект, который не позволит устроить бойню на карте. Ранее как было: если стелс проваливался и начиналась стрельба, то ты аккуратно расстреливал охранников, после чего бегал по локации и задорно убивал беззащитных статистов, зарабатывая рейтинг «Массовый убийца».

Теперь если поднимется тревога – она не обязательно затронет всю карту. Но прирезать всех и спокойно уйти станет значительно труднее. У неигровых персонажей разнообразится поведение – их реакции будут отличаться в зависимости от поступков игрока. Кстати, почти каждого NPC наделят характером и своей маленькой предысторией.

Что действительно вызывает скепсис и вопросы, так это небольшие линейные эпизоды на миссиях, во время которых на игрока будут сыпаться красивые кинематографичные ролики, а музыка будет разрывать ухо. Большинство миссий будут по-прежнему представлять собой песочницы, но в избранные моменты будет включаться «голливуд». Все это – следствие того, что сюжету в этот раз уделяется непривычно много внимания. Раньше были какие-то отрендеренные ролики, которые рассказывали какую-то непритязательную байку. Теперь у Хитмана есть История, требующая другой, более динамичной, более актуальной подачи. Отсюда и «кино».

Тем не менее, надежд на Absolution много. IO Interactive пытается идти сразу в двух направлениях, чтобы довольными остались и старики, и дети. Они даже работают над некой онлайновой частью. Но пока все, кажется, идет хорошо. Наркоманы, дождь, басы как гром, улицы – продолжения сточных канав… Антигерои в моде, и Хитману пора показать, кто среди них главный.

Источник - playground.ru